摘要:本文通过对国产动画电影商业叙事经验的梳理回顾,分析了后体制时代国产动画影像叙事的主要特征及其成因,阐述了国产动画走向商业繁荣在叙事方面面临的诸多问题,并从所讲述的故事和故事的叙述机制来分析国产动画的得与失,揭示出循环叙事、身份认同、游戏性缺乏三方面的叙事问题,为国产动画电影的商业突围指出了方向。
本文所指的后体制时代的影像叙事,是指2002年新的《电影管理条例》实施后直到当前这一时期,国内主流电影所呈现出的迥异于计划经济时代影片的影像叙事特征。期间,好莱坞大片全面进入中国,政府出台了一系列鼓励民族电影产业化的导向性政策,境外资本、民营资本被允许进入电影的制作、发行和放映,使得大投资的国产商业电影得以出现,“院线”改革的实施则搭建了商业化运作的观影环境。传统体制内宣传和教化功能的主旋律电影依然产出但规模缩小,仅以意识形态引导的方式存在,而主管部门对电影内容的审查依然严格有效。这些环境背景对国产商业电影的影像叙事产生了深远的影响。
本文所论述的影像叙事以动画影片为主,不但是出于论述聚焦的考虑,还由于国产动画的发展在后体制时代更能表征国产电影商业叙事转型中遭遇到的难点,其中多数叙述和论题其实也适用于国产真人商业电影。动画电影当今之所以炙手可热,不但源自政府对动漫创意产业的大力扶持,还在于动画赋予了当代电影最具时代特色的品格。在美国,动画电影一直是好莱坞商业电影票房主力军,2008年北美电影年度十强中动画电影占据四部。动画不但强化了好莱坞电影在世界的龙头地位,而且为其他真人电影提供了重要的构成元素和表现方式,极大地延展了电影梦幻的边界。随着计算机技术的快速发展,动画正以其虚拟的逼真性、独特的传达方式和创造性的叙事能力为当代电影注入了巨大的生命力、创造力和想象空间。
一
商业叙事是一种基于消费文化的影像建构法则,是市场运作的动人故事与流行影像逻辑的完美融合,是电影艺术手段与商业元素相连接的整套规则,是特定时期成功的商业影片共同遵守的讲述原理。商业叙事以好莱坞主流影片最为典型,Richard Maltby提出了电影“商业美学”概念,他认为“好莱坞美学实践服务于商业目的的方式,在影片《泰坦尼克号》获得了乌托邦式的圆满结局,商业和美学彼此拥抱,让每个人都满意”[①] 国产动画电影曾经有过辉煌的商业起跑。万氏兄弟的动画长片《铁扇公主》(1941)出品时间仅略晚于世界上第二部动画长片,邀请当时的当红明星白虹、严玉玲等配音,以包括成人在内的普遍人群为受众对象,影片票房在当时收入超过了所有同期的故事片。影片沿用了早期好莱坞线性叙事方式,叙事铺陈流畅、角色富于张力,娱乐桥段自然,表现出极强的商业意识。万氏兄弟对日本动漫之神手冢治虫影响很大,[②]他正是看了《铁扇公主》才走上动画之路的。 但战事动荡,政权更替,万氏兄弟完成第二部长片《大闹天宫》已是23年之后。此时的国产动画已经成为计划经济的一个部分,由国家投资,发行方式购包销。虽然在动画材料上创新颇多,产生了水墨片、立体木偶片、折纸片、剪纸片等具有鲜明民族风格的影片,确立了“中国学派”,但叙事上强调意识形态功能,注重对儿童的教化功能。
与此同时,美日动画突飞猛进,先后完成了产业化布局,商业叙事也日趋成熟,并开始进入中国。直到1999年,中国动画创作者才有了自觉面向市场进行艺术创作的第一部影片《宝莲灯》,“从新技术的运用、对传统的继承和创新、对外来动画的学习、影院动画的商业宣传、市场运作等诸多方面做出了重要的、有益的探索。”[③] 同时,一些国产大片票房上的成功,也刺激了国产“动画商业大片”的票房想象空间。随后,《魔比斯环》、《宝葫芦的秘密》、《闪闪的红星》、《勇士》、《风云决》等都开始自觉与市场接轨,通过新技术的运用、人物造型的日美化、场景奇观化,努力迎合当代受众的审美习惯和审美心理。
商业叙事上的成熟才是电影产业化成熟的标志,而非市场营销方面的成功,惟有如此才能保障一个国家或地区持久的叙事创造能力,推动类型片的繁荣,获得与观众的良性互动。以商业叙事标准衡量,2009年的国产动画《喜羊羊与灰太郎》算不上一部高质量的商业影片,故事说教、叙事老套、剧情无张力,语言直白等国产电影叙事的老毛病一个都不少,但影片市场反响颇为意外,它以600万人民币的低成本搏得9000万的票房,成为国产动画电影史的票房冠军。作为政府主导的动漫产业繁荣的经典案例,媒体们忙着总结影片的营销模式经验,而投资者上海文广已经高调宣布筹备第二部“喜羊羊”了。
如果从电影商业美学这个角度对其叙事进行全新的读解,我们发现《喜羊羊与灰太郎》的成功只是一次偶然的事件,只是国产动画电影在十年产业化之路上的一次惊喜而已,与早先众多折戟沉沙的战役相比,影片在商业叙事方面并无实质性提升。我们过多地看到了影片的投资规模和商业运作,相对忽视了商业与艺术的互动,我们的商业影片以好莱坞的商业美学为标杆,在大投资、大明星、大营销、大市场方面做出了很多有益探索,但在商业叙事方面,尤其是商业电影的讲述机制方面仍有较大差距,故事叙述策略、影片形象构建、想象空间营造方面严重不足。营销策略上的斩获固然可喜,但中国动画产业离叙事策略成熟,离动画作品繁荣为时尚早。
二
根据安德烈·戈德罗的说法,电影叙事具有两个方面:被讲述的故事,和故事的讲述机制。[④]故事的讲述机制,是指故事怎样被讲述的,是一种影像话语机制,是指区别于文字、绘画、戏剧等其他讲述系统的话语机制,能够综合运用画面、音响、对白、文字、音乐等来叙述故事或陈述理念。同一个故事,往往由于影片影响叙事结构和叙述顺序不同,而呈现出迥然不同的面貌。好莱坞往往购买其他非英语文化的成功影片的版权重拍,甚至不时对以往的影片进行翻拍,照样受到观众的好评,就是对讲述机制的创新,而观众自然而然地认为是两部不同的影片。从商业叙事法则出发去考察成功的商业动画,它们总是较好地协调了故事和讲述机制之间的关系,视觉心理把握精确,叙述流畅自然又起伏跌宕、想象空间或恢弘神秘,或温柔细腻。
在体制时代,中国动画家一般是从美术界转行来的,并不太熟悉影像叙事逻辑,对镜头运用、蒙太奇组合、场面调度缺乏丰富的叙事意识,往往借用文学的线性叙事逻辑,偏重美术媒介传统,比如连环画叙述传统。
进入后体制时代,中国动画人经受了日美等动画大片的耳濡目染,又有动画代工的十年经验积累,对影像叙事机制有了全新的认识和驾驭,他们已经能够驾轻就熟的运用这些叙事语言来讲述故事了。从1999年的《宝莲灯》开始,影片在镜头的设计和镜头语言的运用上已经颇有心得,开始运用3D和2D电脑制作动画场景,吸收了日美动画特点,注重光影设计和纵深透视美感,强调动作节奏,注重声音造型和感染力,特别是林中相处、修炼身心和望月节舞蹈等场面设计趋向了现代观众的观影要求。随后,《魔比斯环》对追逐场面的设计,打斗场面的营造作了很大的努力,运用蒙太奇分镜组合手法,把人物动作按电影的构图和剪辑规则分解,非常精确细致地确定画面的推拉摇移升降等运动镜头、景别、光线、色调、景深、角度的对比变化,营造出追逐、打斗场面起伏跌宕、惊心动魄的紧张刺激效果。《闪闪的红星》的副线表现孩子的天空,渲染人物之间的关系,场面温馨感人,2D画面精美、色调鲜亮细致、颇有与宫崎骏动画相比美的能力和功力。《风云决》利用叙事蒙太奇分段组合方法,把故事以镜头、场面、序列、故事加以分段,根据人物命运的起承转合来构筑情节的复合式结构,通过故事讲述和情境渲染交替的手法营造故事的离奇复杂效果和戏剧化的矛盾冲突突显创作者驾驭镜头、段落的能力和野心。
可见,中国动画经历了十年之路的拼搏与打拼,在故事的讲述机制上,特别是对镜头语言的设计、场面调度的安排、叙事手段的多样化和奇观化场面的营造都已经有了很大的进步,有些场景设计和调度达到美日动画的水准。虽然依然处于学习阶段,尚未形成新的“中国风格”,但这些进步值得肯定和期待。遗憾的是,这些华彩场景没有与影片的叙事内容获得高度的一致,只是是漂浮在空中云裳,无法落到大地上。
三
商业动画电影,和商业真人电影一样,对故事的起伏跌宕的情节、感人至深的人性内涵的需求是共同的。一般认为,商业影片的故事只是一种模式化的原型叙事,是同一事件在不同时空的相同讲述,是很有道理的,这些模式化的影像叙事原型,被概括成类型电影,与观众的长期互动形成了良性的“期待视野”。当代主流动画片也往往通过对真人电影的类型移植来造就自己的类型片,这种类型移植既有正仿,也有戏仿。所以,迪斯尼动画虽然内容浅显、形式简单,其威力却足以征服全世界的观众。
在叙事形式上采用故事循环叙述是动画商业叙事美学一个比较好的策略。所谓故事循环叙述是指影片利用先前已经存在的故事或相似故事进行二次创作,在熟悉中看到不熟悉从而实现故事观众的最大化。[⑤] 改编是其一,利用同名漫画、同名小说、同名戏剧等其他艺术形式进行改编,用当代的思想观念、电影艺术规律和市场经营规则进行二次创作。迪斯尼很多影片是根据文学名著改编的。当代电子游戏业的发展则进一步扩展了这种循环叙述的指涉维度,“动画电影和电子游戏不但在影像设计、视听效果、叙事路径等方面极为类似,更互为索引,互为证明,处于一种共生共构的文本状态。” 当代美国动画电影已远非独立存在的文本,不少动画电影直接取材于流行的电子游戏(如《最终幻想》),还有不少动画电影作品成为电子游戏文本展开的先在语境,如《海底总动员》、《玩具总动员》等动画电影在上映后随即推出了电子游戏版本。[⑥]
国产动画的叙事显然缺乏互涉文本的广度和深度,撇除与本土文本甚至境外动漫文本都无指涉的“孤岛”文本(《魔比斯环》)外,一些改编自传统文学作品(《红孩儿》改编自《西游记》)、民间传说(《梁祝》)的文本,以及改编自红色经典电影(《闪闪的红星》、《小兵张嘎》),均因动漫消费者集中于青少年和儿童群体,受众群年龄上存在接受断层,导致改编后的动漫影像是单向指涉的,没有产生循环叙事的商业放大效应。
身份认同是国产动画叙事的另一问题。“人”是故事的核心,人的性格推动了行动,性格差异产生了情节对抗,而经典动画中的动物(Nemo、喜羊羊等)、物(汽车总动员、玩具总动员、机器人总动员)无一不是具备了拟人的品格才具有吸引力。商业片在当代社会中发挥着都市神话或俗世童话的作用,让人从现实世界中的碌碌无为、无助和庸常的生活,逃遁入充满神奇魔幻的虚拟世界,唤醒早已沉入潜意识中的儿童时代的奇思妙想,在观影过程中实现日常生活中难以实现的愿望和幻想。而动画赋予无生命物质以“生命感”的美学特质,相比真人电影具有更多的戏剧叙事的“间离效果”,进一步拉开了与观者当下现实生活的关联性,帮助观众产生审美移情。在角色设置上,当代好莱坞动画大都将经典好莱坞时期的出身高贵的英雄史诗,转变成讲述观众身边日常百姓家的小人物经历神奇之旅的故事,进一步强化这种“身份认同”感。比如《功夫熊猫》中的熊猫,只是一个的面条店主的儿子,却承担着拯救家乡的众人的“大侠”,明显有着对香港成龙、周星驰电影的戏仿,《机器人总动员》中的瓦力和伊娃,分明是太空时代的穷小子和豪门女。这种想象的移情也促使动画衍生品产业大行其道。
后体制时代,国产动画影片中的角色设置显然缺乏这种“身份认同”。这些角色或者缺乏文化认同,比如《魔比斯环》中Jack的哈姆雷特性格设定;或者承担着沉重的传统道德重负,比如,《宝莲灯》之陈香、《红孩儿》之红孩儿;或者担负着现实的意识形态指涉,比如《喜羊羊》中集体主义的直白表达;或者是对当前时代过于迫近,比如《闪闪的红星》是父辈心目中的红色经典原型根深蒂固。这些角色都难以使得当下青少年、儿童在观影时形成“自我角色认同”,更多是一种与己无关的沉默旁观,想象和欲望不能充分释放,从而难以形成持续生命力去生长出新的动漫互涉文本。
游戏性的缺失是后体制时代国产动画影片的第三个问题。中国自古有“文以载道”的传统,上世纪又有“为儿童服务”的美术片惯例,造成动画叙事中娱乐性不足。宫崎骏说自己经历太多苦难,他做动画总想娱乐于人,从而帮助他们挑战困难,勇敢的活下去。其实, “娱乐于人”也是迪斯尼动画长盛不衰的“法宝”。分析国产动画叙事的设定对象会发现,即使是一部以儿童为对象的动画影片,我们总习惯性地预先设置了一位缺席的“家长”存在。“缺席的家长”很大程度上压抑了叙事的游戏性,使得叙事倾向于泛道德化,忘记了现实中的家长其实也有儿童人格。
四
我们通过后体制时代电影商业叙事的探讨,对国产动画影片的商业征途进行了几次厘清。我们厘清了大投资、大制作、大场面、大营销、大市场对国产动画大片的意义。这些市场营销探索对国产动画的票房提升贡献功不可没,但并不能解决影片本身的影像叙事问题,而影像叙事的成熟才是商业电影产业成熟的标志;我们厘清了影像叙事的讲述机制问题。通过十年来艰难探索,我们在影像的调度、节奏、场面、技术应用等方面有了长足的进步,呈现出前所为有的恢宏而精美的虚拟景观,一些影片达到了较高的商业美学水准;但国产动画在故事建构的循环叙述、身份认同和游戏性方面存在着种种问题,是当前国产动画影像叙事中亟待解决的迫切课题。国产动画电影商业美学策略如何在学习美日的营养,在传统叙事上实现新的突破,既要体现本民族文化的特色,又要紧紧追随大众积极的审美趣味不断推陈出新、超越自我,通过技术和艺术的结合,激发出民族想象力,生产出具有国产特色的动画形象和动画故事,形成自己的动画类型和超类型叙事,这也是中国动画人亟待深思和探索的迫切美学课题。
[①] 参见[澳]理查德·麦特白著,吴菁、何建平、刘辉译,《好莱坞电影—1891年以来的美国电影工业发展史》,华夏出版社,2005年1月第1版(原著1995年第1版),P9-12
[②] 陈冠中《动漫宗师》,《万象》2007年5月号
[③] 颜慧 索亚斌著,《国产动画电影史》,国产电影出版社,2005年12月1日第1版,p202
[④] 《什么是电影叙事学》,商务出版社,2005年10月,第一版
[⑤] 参见[美]巴里•利特曼著,尹鸿、刘宏宇、肖洁译,《大电影产业》,清华大学出版社,2005年月第1版,p231
[⑥] 彭骄雪、王进《电子游戏与美国当代动画电影的崛起》,《电影艺术》2007年1月,P151。



