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日志

走马观花,简述“星战”文化

红袖添饭 发布于:2007-04-27 12:51

 

走马观花,简述“星战”文化
 
  经过近三十年的等待,全球整整三代“星战”迷们将于本月19日迎来一个充满激动和伤感的告别之旅——那一天,“星战”系列电影的最后一部《星球大战3:西斯复仇》将在全世界同步上映。
 
  恐怕全世界电影人中,没有一位像“星战”系列的编导乔治卢卡斯(George Lucas)一样完全凭一个系列的少数几部电影纵横三十年、历久弥坚的。也许唯一可以望其项背的,是《黑客帝国》系列的编导沃卓斯基(Wachowski Brothers)。不过,到底“黑客”系列能否具有“星战”系列那样持久力,还需要通过时间来证明。
 
  与许多所谓常驻历史常河的“经典电影”不同,“星战”系列在电影史上的地位是独特的,它是首部产生多重文化现象的现代电影。人们处于对电影本身的喜爱,由兴趣出发对“星战”故事的背景、文化、哲学等进行深入探讨,同时又在视觉层面对“星战”的内容不断发扬光大,从而形成世界范围内独特的“星战文化”。
 
  凡属能被持久研究的事物,本身一定有深厚的内涵与广阔的外延。在“星战”系列电影中,编导卢卡斯在一个看似简单的故事架构之中,实际上融入了非常庞杂的西方文化因素,相当于他个人所学的一个综合体现。所以,在看“星战”产生的影响时,应当从那些影响“星战”的因素入手。
 
  从故事主题来看,“星战”六部曲整个是关于在一个幻想的宇宙空间中正邪交战的史诗故事。“二元论”是西方世界哲学的根源,“正义”与“邪恶”的较量,是所有艺术形式永恒的主题。“星战”把这一主题高度浓缩了,电影世界中最为神奇的“原力”,就有光明与黑暗一面之分。实际上“原力”是一种对自身以及周围世界探索的象征,光明的一面代表正当探索的途径,是有秩序而和谐的;黑暗的一面代表不择手段地探索,是暴戾而狂躁的。这种两分法,高度模拟了真实世界的规律,因而能激起最广泛的认同感。同时,不少学者考究,这种关于世界与“原力”的看法,可能还有道家思想以及东方“气功”原理的影响。最为直接的类比,是“原力”相当于大家非常熟悉的武侠小说中的“内功”,后者同样也有正邪之分,正派深厚稳重,邪派则狂飙突进,江湖风云就在正邪冲突中催动,与“星战”中银河历史因为关于“原力”的正邪对抗而改变,基本上能形成一一对照。此外,正邪对抗的主题,不仅体现在世界观与“原力”设定上,还体现在故事结构中一些外在主线上。银河正邪对抗的结果,从第一集到第六集,直接体现为共和国体系的解体、帝国系统的形成、崩溃以及最后新秩序的产生这样一幅波澜壮阔的史诗画卷。从历史学的角度来看,这一过程模拟了古罗马乃至整个欧洲的历史;从政治学的角度来看,“共和”与“帝国”之争,实际上代表了“民主”与“专制”之争,是西方意识形态领域最核心的内涵。
 
  其实,星战长久不衰的魅力,还得益于它讲述的人性化故事。在那炫目的视觉特效背后,是两代英雄人物的不同命运。在人物设置上,“星战”系列非常符合“现代神话”的性质,简而言之,卢卡斯所设置的“英雄”,是将古希腊或罗马悲剧英雄的人格与理念,建构在一个架空的时空结构中,从而使得英雄人物的性格与行为更加突出,同时也增添了该人物被认同的广度。特别是如果将电影六部曲按时间顺序来看的话,会发现这是一个关于悲剧英雄安纳金天行者(Anakin Skywalker)“形成-堕落-救赎”的故事,基本沿袭了古典神话的套路。这一点是与《星战1》之前或同时期的大部分科幻电影不同之处,在“星战”摩登的外表下,隐藏着的是非常古典的情怀。另外,从整个故事演绎的风格来看,本片也更像一出浪漫化的幻想故事,而非注重科学设定的严肃科幻作品。例如每部影片的开始字幕“很久以前,在一个很远很远的银河系……”,就是典型地仿造一般童话故事的开篇方式“很久以前,在一个遥远的国度”。这种特色降低了影片观赏的门槛,第一次使得少年儿童成为观众的主力军;同时也使影片带上了亲切的色彩,人们不必绞尽脑汁去考虑什么“时空穿梭”的逻辑性问题,只要关注银幕上与生活中相对应的困惑英雄们的故事就行了。
 
  至于电影制作细节上的承袭之处就更多了,正如同样由卢卡斯编剧的《印第安那琼斯系列》集中了他喜欢的经典冒险喜剧桥段精华一样,“星战”系列同样也代表了他向一些经典影片致敬的心意。特别是旧的三部曲主线,几个并不“自发”的英雄保护公主夺回属于自己权利的故事,连卢卡斯自己都承认是在向黑泽明的《战国英豪》(The Hidden Fortress)致敬。而旧三部曲中主人公之间的关系,包括两个负责制造笑料的机器人,都会让人想到轰动一时的童话电影《绿野仙踪》(The Wizard of Oz)。更不用说“星战”系列中“绝地武士”的设置,是中世纪骑士、日本武士和东方侠客的综合体,涵盖和凝炼了那些类型片中的基本元素。
 
  “星战”系列的巨大成功,给卢卡斯本人和全世界的电影制作业,都带了巨大的影响。对于卢卡斯来说,他本质上是一名独立制作人,“星战”系列使得他成为那一领域最为成功的,真正在完全意义上体现了“独立制作”的概念,虽然从影片表现形式来看是好莱坞大片模式。所以,卢卡斯等于给无数电影人树立了榜样,让同行及后备们去思考怎样采取大众路线来追求个人的梦想。以此而论,也可以说卢卡斯代表了电影制作圈内一个经典的“美国梦”,从而成为美国电影文化的一个象征。正因为如此,《星球大战4:新希望》才被美国国会图书馆当做国家文化遗产收藏。
 
  由于“星战”世界设定的广阔性,六部电影只相当于惊鸿一瞥地展现了一个集中的故事。虽然故事背景所跨越的时间维度达25000年之长,但电影主线故事只发生在两代人的时间里。这就给星战迷们一个巨大的想象空间,这当中不乏“烧”到一定程度的作家们,他们纷纷开始借用“星战”的构架——包括世界观与主体人物设定——来填补电影故事所留下的空白。因此,有关“星战”背景的科幻类书籍,也成为“星战”文化中的一大特色。目前这类书籍在欧美市场数以百计,但是,只有经过卢卡斯“特许”的著作,才可以看作是对电影的“官方性”补充和扩展。卢卡斯这么做,也是为了保持“星战”故事体系以及主题的完整性与一致性,不至于让影迷们在阅读不同著作时产生理解混乱。
 
  事实上,“特许”成为卢卡斯在商业上的招牌形式,开创了电影产业多元化的先河。在《星球大战》之前,电影的商业化行为是单调而局限的,仅限于广告推销模式,而且推销的是电影本身,最好的结果也只是在电影院取得较高票房而已。卢卡斯在“星战”系列的营销当中,非常有远见地预见了电影周边产品的巨大商业潜力。从而从电影制作开始阶段,就开始进行周边产品的开发,例如星战人偶、玩具、日常用品、文化衫、主题公园等。这些商业行为基本上都是以“特许”的形式外包给实际产品制造商,卢卡斯只负责收取“特许费”就行了。到目前为止,“星战”系列五部电影(不包括即将发行的前传3)从电影院中获得的总票房收入大概在35亿美元左右,而周边产品的销售额则高达90亿美元,形成一个不折不扣的电影商业帝国。也正因为如此,“星战”系列也成为了电影学院与商学院中的经典案例。
 
  “星战”系列所开创的电影产业多元化趋势,还表现在建构“多媒体”互动平台上。尽管年轻的影迷更多地是从“黑客”系列领教了多媒体同时进攻的力量,其实卢卡斯才是这一绝招的创立者,沃卓斯基兄弟只不过沿袭了他的做法而已。除了六部电影之外,“星战”还衍生了好几部电视版动画,无数版漫画册子,以及令人眼花缭乱的电子游戏版本。目前卢卡斯已经投入到真人版电视“星战”系列的制作当中,同时还要开始将整个六部电影三维化,争取从2007年开始,以每年一部的速度,让观众欣赏到立体版的星战史诗,从而进一步提升从电影中获得的乐趣。这种由同一电影产品衍生的多媒体平台,构成一个庞大的媒体帝国,充分体现了当今网络化媒体时代的特色。这其中表现出的整合性与管理协调能力,乃至过分膨胀的媒体产品带来的社会问题,也是值得专家学者们进一步探索的。当然,这一切又都为“星战文化”添砖加瓦、煽风点火了。
 
  从电影制作本身来看,“星战”系列不仅使大场面大制作的科幻电影成为好莱坞最拿手的赚钱手段之一,在制作行业内部,也产生了很多深远的影响。从制作理念来看,“星战”这种事无巨细、从一颗螺丝钉到整个宇宙的完整架构,极大地影响了好莱坞电影制作上的“求实”风格。其中一个表现就是追求日常化的“磨旧”处理。以往的科幻作品,总给人以光鲜锃亮、一尘不染的感觉,看起来很漂亮,其实却不实际,像是为了拍电影而新设计出来的,而不是像本来在宇宙中存在了几百上千年的样子。“星战”系列则极忠实于场景设定的“原始年龄”,因而给人以更真实的感觉。这种设计理念极大地影响了80年代后期开始的“赛伯朋克”(Cyberpunk)风潮,该潮流表现的极致,就是像《黑客帝国》中真实世界的设定。与其他地区科幻片华而不实的风格相比,“星战”所开创的好莱坞式风格,更强调细节功能的可实现性。翻阅大量出版的“星战”制作花絮图,就可以了解到其中每一架飞船的每一个零件,都是经过功能性论证的。这种以专业技能为基础的设计,客观上也带动了好莱坞产业内部分工的细化和技术人才的积累。至少在科幻片领域,世界上其他国家和地区,还没有如此完备的产业实力与好莱坞相对抗。而这一切,都和“星战”的开创性影响有关。
 
  事实上,“星战”系列也可看作是美国主流商业片业界整体科技实力的体现。对于一般观众而言,“星战”系列的视听效果往往是首要卖点。为此,卢卡斯通过不懈努力,一直走在好莱坞乃至世界同行的前面,始终引领视听新潮流。从最基础的模型设计、蓝幕运用,到最先进的数码合成与虚拟摄影,“星战”系列的每一次推出,都代表了特效业界的一次大升级。为了追求极致的声画效果,卢卡斯还特别成立了“工业光魔公司”,专门负责视觉特效的制作与研发。自成立以来,该公司已成为获奥斯卡最佳视觉特效奖最多的实体,创造了无数让人惊叹的画面。卢卡斯对电影中声音的表现也很苛刻,为此他带领属下特地研发并不断发展了“THX数码声效认证系统”,使电影院和家庭影院的声音表现力更立体、更丰富、更细腻、当然也更震撼了。当然,对于视听效果的追求,也有个“度”的问题,在“星战前传”系列发行中,就有“特效盖过电影本身”的批评。不过,卢卡斯本人一直坚持认为,目前“星战”所坚持的方向是对的。客观说来,至少在电影制作技术上,“星战”系列为电影工业贡献巨大。
 
  以上只是非常粗略地检阅了“星战”帝国的文化层面,限于篇幅的原因,读解都是非常浅显的。事实上,每一个分段内容,都可以作为至少一本书的内容来详细探讨。不过,这种深入研究的那去,还是留给读者自己来享受吧。
 
原载于《江南时报》

8.6 

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2007-04-29 16:28

不错

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